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摧毁防御设施:
我曾经把奥克兰特战场比喻成最经典的WAR3自定义地图——3C,因为它们有很多非常相似的地方。区别就是这个3C不会刷士兵,而我们每个人都是一个英雄,可以更形象地称为40C。另一点就是摧毁防御的必要性。正如3C一样,挡住或减缓你进攻步伐的不仅仅是对方的玩家,还有就是这些严密的防御设施。当你的某座碉堡或哨塔被摧毁后,你将损失的是属于这座碉堡或哨塔的所有NPC兵力,这些NPC守卫在被杀后不会再刷新出来了。但只要你能保住你的防御设施,即使守卫都被杀了,只要过一段时间,又会刷新出来。而摧毁这些防御设施,对你的胜利来说犹为重要,你需要杀死相应的军官或类似控制墓地一样地开旗并守住一段时间,你就成功地摧毁了它们。而实际上做起来不象说的这么简单。因为你不仅要面对着NPC的疯狂攻击,还要面对防御的敌对玩家的顽强抵抗。对于杀死对方某军方摧毁对方第一道防线的重任就需要偷袭部队的大力支持,而且必须一鼓作气,如果第一次进攻失败,后面再组织进攻的难度翻了好几倍。最好方法是把偷袭部队安排好,潜到军官身边,而大部队要掌握好支援距离,不能离要进攻的点太远,因为单凭几个偷袭的盗贼和德鲁依是不容易杀掉对方军官的,一旦失败就打草惊蛇了。而又不能太近,太近会让对方发现你们的进攻意图,提前回防,有了玩家的回防,想杀死对方的军官就太艰巨了,双方实力水平差距太大不讨论。大部队在适合的距离,最好处于与对方交锋的状态,一旦偷袭部队全部到位,立刻告知团长或指挥的人,兵贵神速,切忌拖延,但又不能太忽忙,这就要看配合和经验了。指挥的人收到备战信号后,马上下达指令,大部队立刻调转赶往现场,而偷袭部队收到攻击指令后,立即动手。这里需要考验指挥官了,最好先调动大部队,再指示偷袭队进攻,因为大部队在赶往现场的过程中有一个时间差问题。而偷袭部队里的德鲁依则需要人形态给队友尽可能地延长生命,一定要支撑到大部队到达,偷袭队方可全灭,不要大部队没到,偷袭队已经全灭,对方NPC脱离了战斗生命值与魔力值会回满,这次进攻基本上就宣告失败了。因为对方玩家一收到被攻击的信息,必定会赶回来回防。奥克兰特的特点与盆地相同,防守比进攻容易得多,而且比盆地更明显。顺便提一句,如果偷袭部队某一两个人被发现,其它人要不去理睬,切不可丈义出手营救,不然会因小失大导致整个奇袭计划失败。至于摧毁哨塔,只要我方有机会开了旗,大部队马上冲到上面防止对方夺回控制权,利用人海战术,大部队所有人必须马上停止当前一切行动全部冲上来坚持到哨塔被毁为止,当然如果这时对方也正在进攻你的哨塔,还是要分出兵力去回防的,因为对方的主要部队也在进攻,回防过来的人数不会太多。在有把握拿下某点的情况下,千万不可因回防而放弃了进攻,因为这时对方未必有把握能攻下你的防御设施,如果你放弃了进攻,就等于失掉了机会,再加上即使你不远万里赶了回去,也未必来得及救下你的防御。而且如果你不放弃进攻,即使自己失掉一个防御,对方也失掉一个防御,在局面上他没占便宜,你也没吃亏。当然,如果当时胜算不大,还是回去防守好自己的防御设施吧,别赔了夫人又折兵。
干扰对方玩家的任务:
干扰对方的任务有时显得很必要,最明显的就是当对方在征战平原召唤终作战单位时,攻进队要不惜一切地去阻止,否则大树/冰王很生气,后果很严重。还有就是你杀了对方霜狼/奥克兰特山羊,一方面助于自己出骑兵队,另一方面也妨碍了对方出骑兵队。你占领了对方的矿洞,即加快了自己队伍地面突袭的进度,又延缓了对方相对任务的进度。对方在营救自己的空军指挥官,机会只有一次,一旦你成功阻止了,就再也不用考虑来自空中的威胁了。所以说干扰对方任务是非常重要的,应该说是非常必要的。这里有太多的随机因素,没有什么需要总结的,根据每场战斗的当时情况随机应变就是了。
配合NPC冲锋或突围:
实力相近的两队玩家,单凭玩家的战斗力,想要向前推进往往是非常困难的,有时候处于劣势的一方死守住一个墓地,优势方进攻的脚步就只能停滞不前了,往往这一个墓地几个小时也攻不下来,反过来也是一样,劣势方也往往几个小时不能击退进攻方,突围不出去,双方呈僵持局面,这时玩家心里所想的通常是,如果我们能再多点人就好了,开始幻想对方放弃,希望对方同时退出很多人或掉线很多人,而这都是不切实际的。真正我们可以借助的力量就是NPC的支援,这时任务的努力完全得以体现。骑兵队也好,特种部队也好,乃至终级单位或空军,不要让这些战斗力孤立起来,一方面任务队要控制好,尽量同步发动这些单位,另一方面进攻/突围的玩家要配合这些NPC,跟着他们去冲锋/突围。
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